Restons en Angleterre, pour « L'horreur des Jermyn » : la mission, à l'origine, semble particulièrement simple, à savoir retrouver un livre, dans un château anglais, dont la lignée à présent éteinte des propriétaires s'est illustrée sur le Continent Noir. Après la déception des deux précédents scénarios, le niveau se relève enfin, puisqu'une fois parvenus (sans difficulté, ce qui est voulu) au château en question, les personnages auront droit à un huis-clos fort riche : les lieux sont minutieusement décrits, avec tout ce qui pourra être nécessaire au MJ pour décrire avant et après le début des embêtements.
Les plus : en plus des descriptions fouillées, le personnage de la commanditaire des investigateurs peut offrir, à terme, un PNJ utile et attachant, avec de nombreuses possibilités liées à l'Afrique. On pensera aussitôt aux « Secrets du Kenya » ainsi qu'aux « Masques de Nyarlathotep » ; cela tombe bien, les auteurs y ont pensé et pas que pour ce seul personnage d'ailleurs, créant ainsi d'intéressantes passerelles.
Les moins : un scénario potentiellement très dangereux et rapidement mortel sur sa conclusion, si les investigateurs omettent de jouer la carte des recherches, indispensable dans l'Appel. Reste que les deux premiers des trois chapitres du scénario (les parties consacrées à Londres et Huntingdon) manquent véritablement d'action, puisque les auteurs n'y voient qu'une pêche aux renseignements : il faudra prévoir des joueurs patients ou trouver de quoi les occuper davantage.